En t'accroupissant, tu gagnes Vitesse III et Saut II pendant 5 secondes. Pendant tout ce temps, tes attaques sont annulées — à l'épée comme à l'arc.
C'est ce qui empêche le Karasu d'être un kit de vitesse déguisé. Foncer sur ta cible ne sert à rien : tu arriveras désarmé, et il faudra attendre la fin de l'envol pour porter le premier coup. La capacité sert à sortir d'une position, jamais à en prendre une.
Le saut compte autant que la vitesse : sans lui, on bute sur le premier muret et on se fait rattraper. Avec, le terrain s'ouvre.
Le contre est simple : le suivre. Le corbeau ne devient pas invisible et ne traverse pas les murs — il court vite, sans arme, pendant cinq secondes.